パチンコ 帯広なぜストリートファイターの代表作は『スト2』なのか? 開発者が明かす当時の社内組織ネット パチンコ 換金
パチンコ 帯広なぜストリートファイターの代表作は『スト2』なのか? 開発者が明かす当時の社内組織ネット パチンコ 換金。
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casitabi カプコンの大人気格闘ゲーム『ストリートファイター』シリーズが、今年で35周年を迎えている。1987年に1作目がアーケードゲームとして登場し、4年後の91年から稼働している『ストリートファイターII(ストII)』が世界的な大ヒット。アニメ化やハリウッド実写映画化もされ、2D格闘ゲームの代名詞となった。『ストII』以降も現在に至るまで作品は続いていて、2023年には『ストリートファイター6』も登場予定だ。
「ストリートファイター『俺より強いやつらの世界展』」が11月18日から大阪で開催される。写真は2~3月に開催された東京会場(以下写真は©CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.)
一方で、『ストII』の人気は根強く、30年以上経った今もなお、多くの企業間コラボが展開されている。例えば、17年3月にはトヨタ自動車のSUV「C-HR」とのコラボが実施され、ゲーム中の車を破壊するボーナスステージに「C-HR」が登場した。
22年6月には、『ストリートファイター』35周年の一環としてサントリーの「天然水スパークリング」とのコラボ商品も販売された。18年には佐賀県と『ストII』に登場するキャラクター「サガット」がコラボし、「ストリートファイター佐賀」というキャンペーン行事が30周年行事として開催。地方自治体とのコラボも展開している。
「天然水スパークリング」とのコラボ商品
これまでシリーズで8作品以上が展開されてきた中でも、『ストII』はシリーズの顔であり続けている。
『ストII』は今や30年以上前の作品であり、そのスタッフの多くがカプコンを離れている。そんな中で、『ストII』の開発に携わり、現在も後進の育成などに邁進するクリエイターがいる。岡野正衛(SHOEI)さんだ。岡野さんはカプコンのアートプロダクション室に所属し、今も同社作品のイラスト制作管理などに携わっている。
『ストII』はいったいどんな経緯で企画されたのか。岡野正衛さんに聞く開発秘話を、前後編でお届けする。
カプコンのアートプロダクション室の岡野正衛(SHOEI)さん最初のミッションは「波動拳を作る」
――岡野さんが『ストII』の開発に携わった経緯から教えてください。
1986年にカプコン入社後、『虎への道』(87年)、『大魔界村』(88年)といったアーケードゲームのグラフィック周りの開発に携わってきました。その後、『戦場の狼II』(90年)の開発時には既に『ストII』の開発はスタートしたと思います。
『ストII』の開発がスタートして数カ月後ぐらいのタイミングで参加する形になりました。チームに合流して最初に見たのは、エドモンド本田という相撲力士キャラが銭湯に立っている画面テストのグラフィックでした。一目で「なんだか凄そう」と強烈なインパクトを受けたことを今でも脳裏に焼き付いています。
――『ストII』の開発では、岡野さんは主人公リュウや、ケンのグラフィックを担当されたのですね。
もともとこの2人のキャラは他のメンバーが担当する予定だったのですが、開発初期に僕が引き継ぐことになりました。アートディレクターの安田朗 (AKIMAN)さんから最初に与えられたミッションが、「波動拳を作ってください」というものでした。
岡野正衛(SHOEI)さんによるビジュアル
――波動拳といえば、『ストII』に限らず『ストリートファイター』シリーズを代表する、エネルギーの塊を飛び道具のように相手にぶつける必殺技ですね。
既に「フットワーク」と呼ばれる立ちポーズだけはできていたのですが、ここから波動拳のモーションをいかに自然に作れるかについて悩みました。
その後、正式な企画書をいただきました。大中小という3種類のパンチとキックがあり、ボタンも6ボタンあること、技も立ちとしゃがみとジャンプ時でそれぞれ異なるという仕様になっていました。
パンチとキックの基本技だけで計18種類の動きも作らないといけないわけですが、まだ波動拳が思うように作れず悩んでいました。納得できるものが全然できなくて。
シリーズの沿革1作目の『ストリートファイター』『ストII』は駆け引きができるゲームにしたかったk8 カジノ 『ストII』は駆け引きができるゲームにしたかった
コイン チェック 特典――波動拳は1作目の『ストリートファイター』にもある技ということでしたが、それをそのまま持ってくることはできなかったのでしょうか。
前作では相手に3発ほど当てることができればどんな敵でも倒せてしまう、文字通りの必殺技で、リュウの代表的な技の1つです。
『ストII』でもイメージは大きく変えないようにしつつも、もっとカッコ良い動作を模索していました。トライアンドエラーの繰り返しで、他の技も制作しながら、やっと納得のいく動きとカタチになりました。
エネルギーの塊を飛び道具のように相手にぶつけるのが波動拳
――1作目を超える作品にしようという意識が強かったのですね。
キャラクターの性格も、1作目とは異なるものになっています。1作目のプレイヤーキャラであるリュウは、破天荒でヤンチャなキャラクターの印象を持っていたのですが、『ストII』のリュウはストイックな放浪の格闘家というイメージが、作っているうちに強くなっていきました。
リュウはストイックな放浪の格闘家というイメージ
――1作目を大きく変えていこうという原動力は、どこにあったのでしょうか。
1作目が開発された時代は、ゲームセンターは体感ゲームブームでした。その影響もあり、圧力センサーを用いた体感対戦格闘ゲームとして画期的だったと思います。
しかしゲームとしては荒削りな作品という印象は否めません。当時はそういうところも魅力でしたが、『ストII』は、もっと駆け引きができるゲームにしたい思いがありました。ここを強く意識していたのはチームリーダーである、企画の西谷さんと安田さんでした。
――『ストII』では波動拳3発では敵を倒せないですね。また技を出すことによるプレイヤーキャラの硬直時間もあり、技のメリットとデメリットが明確化されているように感じます。
そこに行きつくまでが大変でしたね。まず、駆け引きの要素が大事なので、波動拳の威力は1作目に比べ格段に弱くなりました。そして、技を出している感をグラフィックにするために、溜めるというポーズをとるわけですが、この硬直時間の調整も大変でした。
動きも、溜める時に一度後ろに踏み込んで下がるのが自然なのかもしれませんが、それだとテンポが悪いだろうということで、引きながら前に出る動きに行きつきました。
春麗の原画ガイルの原画カプコンに文化としてあった「挑戦」k8 カジノ カプコンに文化としてあった「挑戦」
ミスティー ノ 銀行 入金――リュウというキャラクターはどのようにできていったのでしょうか。
白い胴着に赤いハチマキ。これは、安田さんが1作目のリュウからリデザインした新生リュウです。リュウに限らず、キャラクターの原型になる立ちポーズは基本的に安田さんが作っていました。
僕の仕事は、波動拳、昇龍拳などの必殺技や、パンチやキックといった基本技、ジャンプやダメージの動きを付けていく作業です。
リュウ
――『ストII』の魅力は、技を出すときやダメージを食らった時のキャラクターの表情にもそれぞれ特徴があるところだと思います。
前作にあたる『ファイナルファイト』のキャラよりも、頭が大きめに等身が調整されたので、顔の表情なども入れられるようになり、動きだけでなくキャラクターの表情も合わせて付けていきました。漫画的な動きをどこまでゲームでリアルに表現できるのかという挑戦がカプコンには文化としてありました。これは『ストIV』以降の3Dでリアルな描写が可能になった今でも習わしとなっているようです。
――完全なリアルさを追及したところで、波動拳はどんなに頑張っても実際には打てないですし、手足が伸びたり画面の端から端まで一直線に飛んだりというのは不可能で、リアルになればなるほど、そこはかえってウソの表現になってしまいますね。
そうですね、漫画的な動きはとても重要です。その上で、各キャラクターの技や動きを、いかにしてリアルに見えるかを追求していきました。
ケン
――そのキャラクター性が、当時の他の対戦格闘ゲームになかった新しさなのだと思います。他のキャラクターはどのように作っていったのでしょうか。
リュウがストイックな格闘家というイメージが固まっていったので、ケンは対照的に陽気な明るい性格のキャラクターにしようというのは制作中に頭の中にありました。
最初の『ストII』は同キャラでのプレイヤー同士の対戦ができなかったので、そのニーズに応える形でケンはリュウとほとんど同じ性能で生まれました。動きもリュウのものを使い回しているのですが、勝利時のポーズに違いを出しています。
リュウは勝った時に腕を組むのに対し、ケンは画面手前に向かってピースサインをするというように、ここに両者の性格の差を入れました。
春麗、ザンギエフ、エドモンド本田 誕生秘話k8 カジノ ザンギエフ、エドモンド本田、春麗 誕生秘話
スナップ オン 工具 箱 ヤフオク――90年代初めという時代に、一人一人のキャラクターを大事にして制作しているのがうかがえました。他にも、ザンギエフというソ連出身のプロレスラーや、エドモンド本田という、歌舞伎の隈取(くまどり)を描いた相撲取りなど、海外のユーザーを意識した魅力的なキャラクターもいますね。
ザンギエフとエドモンド本田は、8人のキャラクターのうち早い段階から開発が進んでいました。プロレスというのは日本だけでなく世界共通の格闘技で、技の種類も豊富です。格闘ゲームの題材にはうってつけでした。
相撲も日本を代表する格闘技ということで入れたのですが、相撲のルールにそのままのっとるわけにはいきませんので、あくまで相撲をイメージにした技が中心になっています。
ザンギエフエドモンド本田
――8人のプレイヤーキャラクターの中に、春麗(チュンリー)という女性キャラクターが入っていたのも画期的だったと思います。日本のキャラクター史の研究でも、春麗という女性キャラクターの登場はエポックメイキングと見る動きがあります。
キャラデザインの安田さんには「『ストII』の8人の中に女性キャラクターを入れる!」という強い意志があって、春麗という女性キャラクターが起用されました。これにより世界観が広がり多様なキャラを登場させる土壌ができました。また女性のプレイヤーを増やす狙いもあったようです。
初代『ストII』では紅一点というのもあり、ゲーム自体にも奥行きが出たなと思っています。春麗を入れたことで、エンターテインメント性がすごく高まりました。
春麗
――春麗は飛び跳ねたりして一番動きが軽快なイメージですが、8体のキャラクターの中で一番少ない容量で作ったのですね。
『ストII』にはCPUキャラ四天王も含め12体のキャラクターがいますが、残されたわずかな容量を駆使して最後に作り出されたのが春麗です。
少ない容量で効率よくキャラクターを動かすノウハウが蓄積されていました。設計の段階から計算して使うところと、使っていないところは分けられていたと思います。
幾多のキャラクターを生み出してきた安田さんの本領発揮ですね。今見ても素晴らしいです。
春麗
――ちなみに、春麗とは対照的に一番容量が多いキャラクターは誰だったのでしょうか。
ガイルですね。ガイルは8キャラクターの中で唯一相手を空中で投げる動きがあるなど、一番動きが多彩な分、容量も人一倍使っています。
ガイル容量との戦いだったk8 カジノ 容量との戦いだった
高 画質 カメラ――他にも『ストII』の画期的なシステムとして、技の途中で次の技の入力をすることで、その技の動きをキャンセルして次の技につなげられるのもありましたね。
実際にキャンセルを想定して削ったパターンもあります。例えばリュウやケンでは、波動拳を溜めてから打って戻すときにも一パターンを入れていたのですが、実際にゲームをプレイしていると、大概そのまま次の技にキャンセルして入るので、無駄なパターンになってしまいます。
他にもプレイしている時に不要なパターンは削られています。
――当時のアーケードゲームは6メガバイト程度の容量しかない中で制作していて、限られたリソースの中でやりくりしていたといわれますが。
実はこれでも、当時としては大容量の高価なROMによって開発されていたんです。われわれが作りたいものを実現するには、通常のゲームを開発するのに十分な容量のROMでは全く足りませんでした。しかし、1989年の『ファイナルファイト』の大ヒットによって、この大容量ROMでゲームを作ることができたのです。
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